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 OP GAME OF GANG

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Beuboy

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Messages : 82
Date d'inscription : 14/11/2011
Age : 32
Localisation : Caen

MessageSujet: OP GAME OF GANG   Mer 12 Sep - 9:23

J'ai fini de rédiger. Messieurs à vos commentaire, je souhaite avoir des commentaires constructif afin de pouvoir corriger correctement les éléments de texte ciblé. Je souhait lancer cette OP l'année prochaine si j'arrive à rassembles le matérielle nécessaire, toute aide est le bienvenu. Je ne met pas ce descriptif d'OP que pour moi, si vous souhaitez organiser l'OP vous le pouvez, mais inviter moi comme joueur alien s'il vous plaît drunken

GAME OF GANG


    1. Présentation de l'OP :


    1.1. Synopsie

Tout ce passe sur une région ou aucun gouvernement n’a le contrôle, depuis que la région est tombée sous le contrôle des Gangs c’est la guerre civile. Chacun de ces gangs se battent pour contrôler toute la région et tous les coups son permis.
Malgré la présence forte des gangs une organisation internationale OSAG (Organisation Secourisme AntiGangs) tente d’éteindre le feu de cette guerre civil officiellement et n’hésite pas à utiliser la force. Mais officieusement elle vende des arme et des minutions aux gangs et ne cherche au n’aucun cas que la guerre s’arrête, question de biseness.

    1.2. Introduction


Organisation : Chaque faction de joueur représente un gang. Les PNJ : les civils et OSAG seront dirigés par les organisateurs de l’OP. Le jeu nécessitera d’une gestion radio robuste et limpide entre les organisateurs et entre les joueurs. Il est évident que l’écoute et la pollution des canaux adverse et organisateur est strictement interdite.

Objectif : Chaque gang à pour objectif de prendre le contrôle de la région. Elle doit donc contrôler ou mettre hors combat tous les autres gangs en utilisant tout les moyens nécessaires. Les mission avec les PNJs vous permettrons de disposé d'outils et d'aide pour réaliser votre objectif.

Le jeu ce déroulera grâce à la présence des organisateurs référents, il y aura un organisateur référent par gang. Le QG des organisateur sera dans le village.

    1.3. Les gangs :


Un gangs est une faction de joueurs. Il pourra effectuer toutes les missions possibles qu'il souhaite auprès de son organisteur référent. Il disposera d'un QG répartie en quatre partie, voir le plan : une safe zone personnel (zone de retour enjeu), une zone de prison et de stockage, un fort et une zone organisatrice.





Safe zone et respown : c’est la zone de repos des joueurs, mais aussi celle de retour en jeu après qu’il était OUT. Cette zone ne peut être en aucun cas attaquée directement ou indirectement, un arrêt de jeu sera annoncé en cas contraire et les auteurs présumés seront exclus de l’action en cours. En cas d’attaque aucun joueur ne pourra revenir en jeu. Cette zone devra être dans un lieu fermer (par des bâches ou autre).


Poste de l’organisateur référent : c’est le lieu ou sera votre organisateur référent le plus souvent, une simple table et des chaises représenteront ce local. C’est ici que les joueurs pourront ce ravitailler en billes et bandages celons les conditions de stockage du gang, seulement quand le QG n’est pas attaqué, à chaque retour de mission pour les escouades de terrain et à après chaque attaque du QG pour les défenseurs.

Fort : C’est la zone principal du QG facile à défendre, cette zone pourra disposer d’une réplique lourde statique avec chargeur remplis gratuitement après chaque attaque. C’est ici que le gang est soit disant commandé. Cette zone pourra possèdes de quoi alimenté une escouade en munition seulement (500 billes).

Prison et stockage : est une zone du QG difficile à défendre, disposant de plusieurs sortie. Cette zone doit être accessible par au moins un accès d’infiltration adversaire. C’est ici que seront entreposé les objets de scénario du gang, les prisonniers adverses et les documents secrets. Si l'OSAG prend cette zone de force vous êtes interpellé

L’organisation du matériel d’un gang en cours de jeu (billes, trousses de soin, objets de scénario) est sous le contrôle exclusif de l’organisateur référent du gang. L’organisateur référent et lui seul vous permettra de recharger vos chargeurs et vos trousses de soin selon les conditions de stock de votre gang.

Chef de gang 1 joueur seulement Il dirige le gang. Il sera principalement au QG du gang sauf pour les missions d'échange.
Groupe défenseur 2 joueurs minimum Ce groupe peut à tout moment être reformé. Les membre de ce groupe devront ce partager la défence du QG sur les deux point essentiel: le fort et la zone de prison-stockage
Groupes de terrains 2 joueurs minimum et maximum 5 joueur Ces groupes exécuterons les missions transmis par le chef de gang. Ces groupes peuvent à tout moment être reformé.

    1.4. Les civils :


PNJs aux services des organisateurs. Ce sont des joueurs qui auront pour rôle de vous guidez ou de vous dérouté lors de vos missions voir faire parti intégrante de vos missions, des échanges pourront ce faire avec eux notamment et surtout avec le gouverneur de la région il aime beaucoup les billets et la drogue.

L'objectif des civils et de mettre en place les scénarios et d'être acteur de théâtre. Le metteur en scène des civils est le gouverneur régional. Les civils retournerons en jeu dans la safe zone de la ville. Il ne peuvent pas être fait prisonnier sauf s'il possède un objet de scénario sur eux, il retournerons en jeu via la safe zone de la ville des qu'un autre joueur ami ou ennemi ait récupéré l'objet.

La ville devra disposer d'une safe zone (aucun tir direct accepter), d'une structure fermer représentant le bureau du gouverneur, d'une structure représentant le QG d'OSAG et des structures représentant un entrepôt (où des échanges pourrons se faire).

Gouverneur regional 1 joueur seulement Il dirige les civils selon les missions à mettre en scène. Il sera principalement en ville pour les missions d'échange.
VIP, postier et espion 1 joueur minimum Ce(s) joueur(s) mettra(ont) en place les objets de scénarios sur le terrain, jouera(ont) le VIP pour les missions VIP ou jouera(ont) l'espion en ville pour un gang contre de l'argent.
Groupe défenseur 2 joueurs minimum Ce groupe peut à tout moment être reformé. Les membre de ce groupe devront ce partager la défence de ville et intervenir sur tous les escarmouches en ville. Ils sont corruptibles contre de l'argent ou de la drogue
Groupes de mercenaire/Bandits 2 joueurs minimum et maximum 5 joueur Ces groupes exécuterons des missions pour vous contre de l'argent ou de la drogue. Ces groupes peuvent à tout moment être reformé.

    1.5. OSAG :


OSAG à pour objectif officiel d’arrêter la guerre, officieusement son objectif est de vendre des armes et des munitions et donc que la guerre ne s’arrête pas c'est-à-dire que les camps soit équilibrés. OSAG sera sous le contrôle de l'organisateur.

Mission échange 1 joueur minimum Sous commandement du commandant OSAG. Cette mission est un échange avec OSAG et un gang par une caisse de munition, de soin ou autre contre de l'argent uniquement
Mission d'interpellation 2 joueurs minimum C'est une mission qui vise à mettre hors combat pour 30 minute un gang ayant un fort avantage ou par corruption. c'est une prise de force de la zone prisont-stockage d'un gang.
Mission d'interposition 2 joueurs minimum C'est une mission qui vise à empêche un gang de mener à bien une de leurs missions.

    1.6. carte et radio


Quelque soit le terrain on essayera de suivre ce schéma :




On essayera d'avoir un plan cadrillé du terrain pour facilité la mise en place et l'exécution des missions

Le système de radio:
Sécurité et secoure canal 1
Arbitrage et scénario 1.2
commandant OSAG canal 1.2
Gouverneur régional canal 1.2
Gang A : Organisateur référent 1.2
Gang B : Organisateur référent 1.2
...
OSAG canal 1.4 à 1.8
civils canal 2 à 2.8
Gang A canal 3 à 3.8
Gang B canal 4 à 4.8
...

    2 Règle de jeu

    2.1. Hors combat


Lorsqu'un gang est mis hors combat tous les joueurs même les prisonniers sauf le chef de guerre de ce gang doivent revenir au QG de la même manière que s’il était OUT. Le gang hors combat libère automatique les gangs sous son contrôle et ces prisonniers de guerre. Chaque joueur doit se désarmé. Un gang hors combat peut être mis sous contrôle.


les missions permettant de mettre hors combat :

  • Mission prise de fort incomplète (30 min maximun)

  • Mission assassinat du chef de gang (30 min)

  • Interpellation par OSAG (30 min)

  • Mission organisateur (30 min)


Lorsqu'un gang revient en jeu après un hors combats, il repart avec le stock de départ de caisse de munition, de caisse de soins et de valise d'argent

    2.2. Sous contrôle


Le gang qui est sous contrôle doit obéir sans contester au gang qui le contrôle. Dès lors ou le gang est sous contrôle il passe d’abord en état de hors combat avant de passer en état de sous contrôle. Ce qu’un gang peut lui demander : de lui donner des objets de scénario sauf les documents secrets, d'attaquer les autres gangs, d'effectuer des missions à leur place ou de protéger le gang qui le contrôle au détriment de lui-même.

les missions permettant de prendre le contrôle d'un gang :
  • Mission prise de fort

  • Mission capture du chef de gang

  • Mission vole des documents secrets


Un gang sous contrôle adverse peut être mis hors combat. Une seule et unique condition de contrôle sera autorisée.

    2.3. Retour en jeu


Si un joueur subit une touche il est OUT même s’il n’en est pas sûr ! Il doit s’assoir et peut se mettre à l’abri des tirs tant qu’il se déplace sur une très courte distance. Il doit appeler son médecin continuellement.

  • Retour en jeu par un médecin : le médecin pose c’est deux main sur le joueur OUT puis compte 10 seconde et lui met le bandeau de soin de sa trousse de soin.

  • Retour dans sa Safe zone : si l’action est terminer, qu’il n’y plus un seul tire et adversaire autour de vous sauf si les adversaires vous autorise à partir, vous pouvez repartir en Safe-zone pour revenir en jeu, sur votre route vous n’aurez aucun droit d’être soigné.

  • Libérer de la prison adverse.

  • Retour en jeu direct : sous autorisation exclusif et unique d’un organisateur ou arbitre.


    2.3. Prisonnier


-1 Si vous êtes OUT et qu’un adversaire proche de vous pose la main sur vous, vous êtes considéré comme son prisonnier. Dès lors vos réplique doit-être mis en position de sécurité et votre chargeur retiré. Si vous possédez un objet de scénario, vous devez le remettre à votre geôlier. En aucun cas le geôlier vous fouillera.


-2 Votre geôlier doit garder un contact physique (une main sur votre épaule) pour que vous restez son prisonnier jusqu'à que vous vous retrouvez dans sa zone de « prison et stockage ». Un geôlier ne peut avoir qu’un seul prisonnier sous sa garde et il ne peut utiliser que ça réplique de point.


-3 Si vous n’êtes pas soignez votre geôlier ne pourra pas vous demandez de courir.


-4 Si votre geôlier se fait sortir ou vous abandonne (perd le contact physique). Vous pouvez revenir en jeu si vous avez été soigné sinon référez-vous aux règles de retour en jeu.

-5 zones de « prison et stockage » : Votre geôlier vous laisse à la garde des joueurs en poste dans la zone, seul un joueur suffit à garder la zone. Vous êtes automatiquement soigné. Si tous vos gardes quittent leur poste ou sont OUT vous êtes LIBRE de retourné en jeu et de recharger vos répliques. Sinon vous repartirai vers votre zone de retour en jeu au bout 30 min d’emprisonnement dans la zone.

-6 un joueur valide peut à tout moment faire sortir un prisonnier de la zone de « prison et stockage ». Si c’est un adversaire, il doit appliquer les règles de prisonnier pour vous emmené vers votre nouvelle destination.

    2.4. Les objets de scénario


La valeur d'un objet est égale à un autre objet, un service (comme : mission mercenaire, espion, traiter de non agression entre gang) ou maximum 3 prisonnier.Les objets de scénario sont : une caisse de munition, une caisse de soin, un document secret, une valise d’argent, une bombe, un virus, un missile etc... Un joueur peut transporter qu’un objet à la fois et n’a le droit d’utiliser que sa réplique de poing si il a une main de libre !

    2.5. Les munitions


Tout d'abord, vos billes sont sous la garde de votre organisateur référent. vous pourrez vous réapprovisionner auprès de lui quand vous le souhaitez.

Rééditer pour simplification

C'est aux joueurs de ce rationné par apport à la quantité de munition qui leur reste. Une caisse contiendra une quantité de recharge fictive pour tout le gang. Une fois la caisse vide elle devient une caisse de drogue. c'est l'organisateur référent qui s'occupera de changer la feuille indiquant le contenue fictif.

Pour le rationnement je propose quatre solution. Evidemment une seul solution sera mise en place pour l'OP, la solution dépendra des joueurs et du matériel.
SolutionexplicationQuantité d'une caissematériel
aux chargeurs
les joueurs viendront remplir leur chargeur directement. Evidemment cette solution exige l'interdiction ou le remplissage partiel des chargeurs à haut capacité.
50 chargeur le matériel des joueurs suffit
à la billeles joueurs demanderont à leur organisateur une quantité de bille souhaitée 5000 billesA l'aide de chargette, balance de cuisine ou de pochette préparé par les joueurs
à la chargette de 100 billesLes joueurs demanderont de charger un nombre aux choix de leurs chargettes auprès de leur organisateur référent 50 chargette Chaque joueur devra possède pour l'OP au moins une chargette de 100 billes
à la vie * Chaque fois qu'un joueur respaw au QG 50 vierien

(*) seulement pour un effectif dominical les joueurs seront limité à une quantité de 500 billes maximum voir plus. Lorsqu'un gang n'a plus de caisse de munition, il est hors combat.


les répliques spéciales ( grenade à main, grenade 40mm, fumigène, mine anti-personnel) seront considérer d'une valeur de qantité de référence comme un seule chargeur ou 100 billes selon la solution de rationnement choisie.

les civils pourront se ravitailler auprès du gouverneur régional, sauf s'il est en mission. La quantité sera donc fixé sauf pour les mercenaires à 200 billes maximun (une réplique spéciale comptée comme 100 billes).
Les mercenaires seront à une quantité maximum de 500 billes sur eux ( une réplique spéciale comptée comme 100 billes).

les agents d'OSAG se ravitailleront auprès de leur commandant avec seront à une quantité maximum de 500 billes sur eux ( répliques spéciales comptée comme 100 billes).

    2.5. Médecin et soins

réédité pour auto rationnement

solution 1: Chaque médecin pourra se réapprovisionner en bandage auprès de leur organisateur avec un maximum de 10 bandage pour un médecin. Cependant, une Caisse de soin contient 50 bandage (fictif).

solution 2: Chaque caisse de soin offrira 5 vie au médecin. Chaque fois qu'un médecin respaw au QG consommera une vie. Cette solution sera pris dans le cadre de partie à effectif dominical

pour avoir les médecins voir mission formation de médecin

Chaque joueur rentrant de mission au QG, ayant été soigné (présence d'un bandages sur leur tenue) doit remettre à leur organisateur référent les bandages.

les mercenaires et les membres d'OSAG pourront disposer d'un médecin par équipe avec 5 bandages en poche maximum

    2.5. Matériel d'un joueur


Un joueur à le droit de disposé sur lui de tout le matériel et tenue qu'il souhaite en fonction du terrain et du respect des puissances. Un T-shirt mono couleur sera remis à chaque joueur à mettre sous le gilet, il doit rester visible car sera le dress code des factions.

Les chefs de faction (chef de gang, gouverneur régional, commandant OSAG) devront porter comme réplique qu'un GBB avec 2 chargeur maximun, ainsi aucun gilet tactique ou autre (sac à dos ou pochette accepté) et un beret (vert pour les chefs de gang, bleu ou noir pour OSAG, et autre couleur ou chapeau de cowboy pour le gouverneur régionnal).

dress code:
  • gilet jaune fluo = arbitre et organisateur

  • T-shirt blanc = civil

  • T-shirt noir = OSAG

  • T-shirt rouge = Gang A

  • T-shirt bleu = Gang B

etc..

Conseil : Rapportez vous au magasine airsoft inside n°3 pour la liste du matériel adéquat. http://www.airsoft-inside.fr/wp-content/plugins/download-monitor/download.php?id=3

Il est demander qu'un joueur prépare un contenant suffisant (genre un carton) pour ça quantité de billes qu'il remettra à son organisateur référent avant le démarrage de l'OP. [justify]

    3. Matériel et principe de fonctionnement


[justify] Je vais détailler ici le principe de fonctionnement de chaque faction, le matériel nécessaire et où ce procurer le matrériel

    3.1. Matériel pour l'OP



    3.2. Faction OSAG


Comme précisé OSAG est sous le contrôle des organisateurs et à pour rôle dans l'OP de garantir l'équilibre du jeu de telle sort qu'il n'y pas de fin.

Action :
1) Le commandant OSAG doit écouter les transmissions organisateurs et noté les avantages et désavantages en temps réel des gangs par le biais des organisateur référents.
2) Chaque fois qu'un gang prend de l'avantages (une caisse de munition en plus par rapport au autre, de soin, assemblage d'arme de destruction etc...), le commandant devra envoyer une équipe pour s'interposer au mission future à ce gang pour évité qu'ils creuse un écart sévère ou proposer une mission de rééquilibrage.

3) Chaque fois qu'un gang prend le contrôle d'un autre gang, réception de document secret ou corruption, le commandant devra envoyer une équipe pour interpeller le gang concerné ou proposer une mission de rééquilibrage.

Intendance : L'équipe charger de faire les échanges entre OSAG et les gangs auront comme devoir :
1) faire les missions échanges pour OSAG (si plus de 1 caisse présente au stock du QG)
2) Transforme n'importe qu'elle caisse récupérer en caisse de munition ou de soin pour les mission d'échange prochaine (en changent simplement les feuilles indiquant le contenu qui sera dans les pochettes plastifiées agrafées sur le coté des caisses)
3) s'occuper du ravitaillement au QG des équipes rentrant de missions
4) Chaque valise d'argent récupérer les remettre au gouverneur régional

    3.3. Faction civils


Comme précisé les civils sont sous le contrôle des organisateurs et à pour rôle dans l'OP de mettre en place les scénarios. l'organisateur référent est le gouverneur régional

Action :
1) Le gouverneur doit écouter les transmissions organisateurs, noté les missions concernant les civils effectuer, en cours ou préparé.
2) Chaque réception d'une valise d'argent ou à la demande de l'organisateur, préparer une missions organisatrice avec les civils actuellement disponible (sans missions).

3) Chaque fois qu'une mission organisatrice est mis en place, informer les organisateur référents de la missions disponibles (coordonné, type de mission, heure d'exécution).
4) Chaque réception de caisse, les remettre à OSAG (garder au moins une caisse pour les missions Organisatrices).

Intendance : le PNJ s'occupant de l'intendance ( cela peut être le gouverneur) doit faire :
1) S'occuper du ravitaillement des PNJs civils.
2) Préparer les objets de scénario en vue de missions organisatrices.
3) Faire le lien radio entre le gouverneur et les civils.

les rôle des civils :
1) le(s) civils espion peut être munie de deux radio, une sous le canal civils (1.4) et une sous le canal du dernier gangs qui a payer. Il doit communiqué toutes les information en sa possession des missions organisatrice en cours et mouvement en ville par radio.
2) les VIPs seront invincible tant que la missions VIP n'a pas commencé. Il ne peut être munie que d'un GBB avec un seul et unique chargeur.
3) le Postier sera tous le temps invincible (munie d'un gilet fluo). Il a pour rôle de déplacer les objets de scénario pour mettre en place les futures missions
4) les civils défenseur auront pour rôle de défendre la ville, ils interviendront après une sommation (crieront au et for "cessé le feu" au joueur qui ouvre le feu en ville) à tous les escarmouche en ville. Sauf s'ils ont été corrompu (voir mission). Ils interviendront à certaine mission de protection de zone.
4) les civils mercenaire auront pour rôle d'offrir leur service au gangs (voir missions). Ils interviendront à certaine mission de protection de zone et OSAG si besoin. Lorsque les mercenaire ne sont pas en mission pour qui que ce soit ils joueront et attaqueront comme des BANDITSqui ils veulent sur le terrain hors de la ville et des QG de gang.

    3.3. Factions gangs


Action : Le chef de gang (ou représentant si sous contrôle)
1) Doit être présent la plupart du temps dans le fort du QG et choisira les affectations de chacun de ses joueurs
2) Doit être en lien radio avec ces joueurs sur le terrain afin de leur transmettre les missions et en cas de hors combats les rappelés.
3) exécuter les missions échanges entre gangs et de vente de drogue au besoin (risque de se faire OUT voir prisonnier).
4) doit prévenir sont organisateur à chaque évolution du stock du gang et chaque choix missions.

Action : les joueurs
1) ferons tous ce que leur dit leur chef de gang
2) joueront ^^


_________________
Qui ne tente à rien n'a rien.
Tout ait dit il n'y a plus qu'a faire.


Dernière édition par Beuboy le Ven 18 Jan - 21:49, édité 45 fois
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Beuboy

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MessageSujet: Re: OP GAME OF GANG   Mer 12 Sep - 15:36

Détail des missions
Je vais détailler ici chacune des missions qui vous seront disponible à éffectuer, selon certaine condition. Il y a quatre catégorie les missions lignes rouge, libres, organisatrices et armes de destruction.

    1. Les missions lignes rouge

Ce sont tous les missions que vous pourrez effectuer à n’importe quel moment, sous l’acceptation de votre organisateur référents. Ces missions vous permettront d’atteindre votre objectif principal.

    1.1. Prise de fort


Cette mission permet de mettre hors combat ou de contrôler un gang adverse. Le but est de contrôler le fort adverse mettant OUT tous les joueurs défenseur du fort et d’y placer vos propres joueurs. Les joueurs présent dans tous le QG lors de l’attaque ne pourront pas être soigné et ne pourront pas demander des munitions au prés de leur organisateur référents. Aucun joueur OUT ne peut retourner en jeu pendant l’attaque.


Condition de contrôle : il faut au moins trois de vos joueurs présents dans le fort pour contrôler le gang. Le gang sous contrôle n’aura aucun droit mettre OUT vos joueurs.

Condition de hors combat : il faut au moins un de vos joueurs présents dans le fort pour garder hors combat le gang (durée maximun 30min). Le gang hors combat n’aura aucun droit mettre OUT votre(vos) joueur(s).

    1.2. Capture ou assassina du chef de gang


Cette mission peut être exécutée partout sauf au fort de son QG.

Condition de contrôle : il faut avoir mis OUT le chef de gang et l’avoir fait prisonnier. Tant que le chef de gang est présent dans votre prison, son gang est sous votre contrôle par le biais d’un de vos joueurs désigné comme chef du gang. La libération du chef ne peut être orchestrée que par OSAG ou un autre gang que celui sous contrôle.

Condition de hors combat : il faut avoir mis OUT le chef de gang. Cette condition de hors combat est temporaire dont la durée est déterminé uniquement par les organisateurs (durée maximum 30 min).

    1.3. Volent des documents secrets


Cette mission peut ce faire de force ou en infiltration.

Pour voler les documents secret il faut ouvrir le coffre fort (simuler simplement par un cadenas à chiffre pour vélo, attachant la valise à un arbre par exemple ). Pour connaitre le code, il faut avoir fait au moins 5 prisonnier du gang en question, le code vous sera transmit par votre organisateur référent.

Condition de vole : voler les documents secrets contenus dans la zone « prison et stockage » du QG adverse atteindre votre zone « prison et stockage » de votre QG sans perdre les documents, un système de relaie peut-être mis en place. Le gang victime du vole ne pourra récupérer leur document que si il arrive à sortir le joueur adverse possédant les documents et le fasse prisonnier avant qu’un autre joueur lui soutire les documents.

Condition de contrôle : avoir volé les documents et les possédés dans sa zone « prison et stockage ».

Condition de hors combat : avoir volé les documents et les avoir transmis à l’OSAG qui tentera d'interpeller le gang ayant subit le vole (durée de 30min).

    2. Les missions libres.


Ce sont tous les missions que vous pourrez effectuer à n’importe quel moment. Ce sont des missions vous permettant de fragiliser le fonctionnement d’un autre gang et/ou de vous avantager.


    2.1.Vole des objets de scénario


Cette mission peut ce faire de la manière forte ou en infiltration.

Condition de vol : Voler les objets de scénario contenu dans la zone « prison et stockage » adverse et atteindre votre zone « prison et stockage » de votre QG sans perdre l’objet, un système de relaie peut-être mis en place. Le gang victime du vol ne pourra stopper le vol d’un objet de scénario quand tentant de vous intercepter et de remettre l’objet dans sa zone « prison et stockage ».

    2.2 Achat d'un espion


mission disponible seulement au centre ville. Il faut parler avec le joueur civils VIP, postier ou ESPION. Contre de l'argent il jouera l'espion pour votre gang, à chaque nouvelle information ou mouvement en ville l'espion vous communiquera les informations et ceux jusqu'à qu'un autre gang le paye.

condition d'acceptation espionnage : s'être entretenue avec l'espion et lui avoir donner une valise d'argent sans s'être fait voir par les autres gangs.


information espionnage : chacune des actions et mouvements des gangs adverse en ville. chacune des missions VIPs, un colis perdu et les missions arme de destruction.

    2.3 interposition


A tout moment un gang peut décider de s'interposer à la réussite d'une missions d'un gang adverse. N'hésite pas d'utiliser l'espion pour augmenter vos change d'interposition.

Condition d’interception d'objet de scénario : mettre OUT le porteur de l’objet, poser la main sur le porteur OUT pour qu'il vous donne l'objet et mettre le objet de scénario dans votre zone « prison et stockage ». Le gang victime de l’interception pourra aussi tenter de vous intercepter et de remettre l’objet dans sa zone « prison et stockage ».

    2.4 Echange diplomatique entre gang


Les organisateurs référent vous permettront de vous mettre d’accord entre les gangs participant sur le lieu d’échange et sur les objets échangés. Une fois dans le lieu d’échange, une discutions fictive entre les deux participant sera d’une durer de 2 à 5 minute après quoi l’arbitre ou l’organisateur de zone décidera si l’échange est valable ou si vous devais vous entre tuer (par un lancer de dé).
L’échange se fera avec la présence d’une table et des chaises. Les deux chefs de gang doivent s’assoir au niveau de la table d’échange. Les gardes du corps doivent se tenir à 10 mètre de la table face aux gardes du corps du gang adverse

Condition d’échange : L’échange peut ce faire seulement si tous les participant on quelque chose à échanger et qu’entre chefs de gang (Objets de scénario, traité de non agression à duré limité, prisonnier etc...), voir la valeur des objets, un échange doit se faire dans un lieu d’échanges approprié hors d’un QG.

Condition d’annulation d’échange : Toute attaque même extérieure annulera automatiquement l’échange et obligera tous les participants à s’entre tuer.

    2.5 Achat de munition ou de soin


C'est comme la mission "Echange diplomatique entre gang", sauf que la présence du chef de gang n'est pas du tout obligatoire. C'est forcement de l'argent contre une caisse. L'échange ce fait en ville et avec OSAG (dans leur QG).

Condition d’échange : L’échange peut ce faire seulement avec de l'argent contre une caisse de munition et une caisse de soin. Si l'échange est valable vous pouvez repartir avec votre achat vers votre QG de gang, sinon tous les participants s'entre tuent (si le lancer de dé donne 1 seulement).

Condition d’annulation d’échange : Toute attaque extérieure annulera automatiquement l’échange et obligera tous les participants à s’entre tuer.

    2.6 Enroulement de mercenaire


Cette mission vous permettra qu'une escouade lourdement armé, les mercenaires, rejoigne votre gang pour 1 mission.

condition d'acceptation mercenaire : s'être entretenue avec l'escouade mercenaire et lui avoir donner une valise d'argent et une mission.

Dés le payement, les mercenaires exécuteront la mission donnée, ils resteront en communication radio jusqu'à la fin de la mission. Après la mission ils reviendront en villes comme s'ils étaient OUT.


    2.7. Corruption OSAG


Condition de corruption :Aller au QG d'OSAG et leur donner 2 valises d'argent pour les corrompre. Après 2 à 5 minute de discutions fictif, un lancer de dé déterminera s'ils accepte la corruption ou si vous devez vous entre-tuer (si le dé fais 1 seulement)

Une fois corrompu, OSAG tentra d'interpellé un gang adverse de votre choix.

Condition d'interpellation: Si le groupe d'intervention OSAG a réussi à sortir tous les défenseur de la zone de stockage et entrer dans la zone de stockage, le gang en question est hors combat.

Je rappel qu'il est autorisé de prendre le contrôle d'un gang hors combat.

    2.7. Corruption de la police civils


la police civils sont les PNJs défenseur de la ville. contre une valise d'argent. Il s'interposeront à tous les escouades des gangs adverse présent en ville.

Condition de corruption : s'être entretenu avec les civils défenseurs dans un lieu d'échange discret, (comme une structure, une tente) après 2 à 5 minute de discutions fictif. Un lancer de dé déterminera s'ils accepte la corruption ou si vous devez vous entre-tuer (si le dé fais 1 seulement) .

Mission interposition : en temps habituel les défenseurs civils n'attaquerons les joueurs de gangs seulement s'ils tir dans la zone de la ville après 1 sommation.


Corrompu :Si les défenseurs sont corrompu ils s'attaqueront tous les joueurs de gangs adverse dans la ville et sans sommation. Après 5 escouade consécutive adverse attaqué , les défenseurs civils reviennent à leur missions habituel.


Si les défenseur ont tous été sortie lors d'une attaque. Ils reviennent en jeu après être passés en Safe zone et continueront leur mission mais vers une autre escouade.


Note : Quand les défenseurs ont été corrompu il peuvent se ravitailler avec 100 billes maximum de plus qu'en temps habituelle et ceux jusqu'à ce qu'il reviennent à leur missions habituel.


    2.8. Formation d'un médecin


Cette mission permet à un joueur de devenir médecin pour remettre en jeu ses camarades. C'est un dont pour le gouverneur régional ou une valise d'argent.

condition d'échange: comme une mission échange, après une discutions fictif entre les participants d'une durée de 2 à 3 min, le gouverneur décidera si l'échange et valide ou si vous devez vous entre-tuer (si le dé fait 1).

Si l'échange est valide un des joueurs présent devient médecin. Le gouverneur lui remettra un brassard médecin qu'il devra porter jusqu’à la fin de l'OP.


    3. Les Missions Organisateur


Ce sont toutes les missions proposées par les organisateurs par le biais des organisateurs référent, et seront soumise à des horaires précis. Une mission peut être annulée si aucun des gangs participants n’est pas présent.


    3.1.Protection ou capture de VIP


Le VIP peut être une personne ou un colis.

Condition de protection réussite : avoir emmené le VIP, sans que le VIP se fasse prisonnier, vers la zone souhaiter.

Condition capture de VIP : avoir sortie et fait prisonnier le VIP malgré la présence de ces protecteurs

Récompense : 1 valise d'Argent.

    3.2 Protection ou attaque


C’est une mission qui ce passera hors d’un QG de gang. Les défenseurs protégerons jusqu’au dernier la zone ou un groupe. Le décompte commencera à une heure précise, si les défenseurs sont absents la mission est annulée.

Condition de protection réussit : au moins un défenseur ou une personne du groupe à protégé encore en jeu après la fin du décompte. Tous les défenseurs doivent être présent et seulement dans la zone ou auprès du groupe à protéger pour la durée de la mission.

Récompense : 1 valise d'Argent.

    3.3 colis perdu


Un colis à été perdu dans une zone de la carte, il faut le retrouver avant les autre et le ramener à son propriétaire. Faire attention que les gangs adverse ne cherche pas à s'interposer pour la réussit de cette mission.

Condition de réussit : avoir trouver le colis dans zone indiquer et le ramener à son propriétaire sain et sauf.

Récompense : 1 valise d'Argent.

    3.4 Vente de DROGUE


[justify] C’est une mission qui ce passera dans le bureau du gouverneur. Cette mission vous permettra d'échanger de la drogue contre 1 à 2 valise d'argent. Une discutions fictive entre les deux participant sera d’une durer de 2 à 5 minute après quoi le PNJ décidera si l’échange est valide ou si vous devez tous vous entretuer (si le dé fait 1). L’échange se fera avec la présence d’une table et des chaises dans le bureau. La présence du chef de gang est obligatoire en cas de négociation pour vendre une caisse de drogue contre 2 valise d'argent.

Condition d’échange : L’échange peut ce faire avec n’importe quel joueur, mais seulement avec de l’argent ou de la drogue, un échange doit se faire dans un lieu d’échanges approprié hors d’un QG. Toute attaque même extérieure annulera automatiquement l’échange et vous obligera à vous entre tuer entre participant.


Récompense : 1 à 2 valise d'Argent.

    3.5 Rééquilibrage


Cette mission vous sera proposée pour rééquilibrer le jeu par OSAG, par exemple : faire perdre le contrôle d’un gang adverse.

Condition de réussit : selon ce qui est demandé (libérer le chef de gang emprisonner, récupérer les documents secret voler ou sortir les joueur contrôleur du fort du gang soumis etc...).

Récompense : Caisse de munition, caisse de soin ou immunisation contre interpellation d’OSAG d’une durée limité à 1h.

    4. Les Missions Armes de destruction


Ces missions vous permettront d'acquérir une arme de destruction. Ces armes de destruction vous permettrons de vous donnez un fort avantages et de mettre peut-être plusieurs gang hors combat à la fois. Pour acquérir une armes de destruction il vous faut réaliser 3 missions organisatrices par rapport à une zone d'assemblage extérieure à la ville et à un QG de gang:
    - missions colis perdu : récupération de l'armes de destruction démontés à ramener vers une zone d'assemblage

    - missions VIP : aller chercher l'ingénieur en ville et le ramener vers la zone d'assemblage

    - mission Protection de zone : protéger la zone jusqu'à que l'arme soit fini d'être assembler


Pour les gangs subissant une arme de destruction peuvent faire le nécessaire pour s'opposé à l'accomplissement du montages de l'armes de destruction. Mais si l'armes de destruction est finaliser il faudra accomplir 2 missions dans le temps impartie avant votre destruction et un seul gang pourra s'interposer. Si un gang subit un hors combat, il reveindra en jeu au bout 30 minute. Je rappelle qu'un gang hors combat peut-être mis sous contrôle.


    4.1 caisse de munition piégé


Cette arme de destruction est en faite plusieurs bombes placer dans chaque caisse de munition. Une fois assembler vous devrez faire le nécessaire pour que les gangs adverse récupère les caisses de munition piège. L'assemblage dure 10 minute par caisse piégé, vous pouvez en assembler plusieurs si vous le souhaitez ou si vous avez le temps. La minuterie des bombes sera régler à 45 minutes. Les caisses seront toutes capable d'accepter une bombe mais seront aussi numérotées


Condition d'opposition:
[list] - achat d'un espion: l'espion vous indiquera où récupérer les outils de désamorçages et les numéro des caisses piégées et peut être même où sont les caisses.

[list] - colis perdu : récupérer les outils de désamorçages aller vers les ou la caisse piégé et la désamorcer


    4.2 Missile


Cette arme de destruction simulera le lancement de plusieurs missile. Une fois assemblé les missiles seront lancer et atteindront leurs cibles dans les 45 minutes après le lancement.L'assemblage dure 20 minute par missile, vous pouvez en assembler plusieurs si vous le souhaitez ou si vous avez le temps. un tir de fusé pétard simulera le tir de missile.


Condition d'opposition:
[list] - achat d'un espion: l'espion vous indiquera où récupérer le système anti missile et les QG de gang ciblé.

[list] - colis perdu : récupérer le système anti missile et aller l'assembler dans votre QG, 15 minute d'assemblage.


    4.2 Terminator


Cette arme de destruction, une fois assemblé marchera vers les gangs ciblés; La durée d'assemblage est de 15 minute. C'est le VIP qui se déguisera en Terminator.


Règle du Terminator:Il ne peut être détruit, cependant il peut être ralentit en lui tirant à plus de trois tireur en full automatique ou en utilisant une arme spéciales (grenade à main, 40mm ou mine). Une décharge d'une arme spéciales obligera le Terminator à arrêter de tirer, à poser un genou à terre et de compter 15 seconde avant de repartir. le Terminator freezer automatiquement les joueurs à moins de 5 mètres devant sa ligne de mire. dès que le Terminator entre dans le fort d'un gang, le gang en question est hors combat.


Condition d'opposition:
[list] - achat d'un espion: l'espion vous indiquera où récupérer le système anti-Terminator et les QGs de gang ciblé.

[list] - colis perdu : récupérer le système anti-Terminator et envoyer une décharge d'une arme spéciales sur le Terminator puis luis poser sur lui le système anti-Terminator.


    4.2 Virus Prédator


Cette arme de destruction, une fois assemblé sera à placer en ville par le PNJ et sous la forme d'une bombe bactériologique. Une fois le virus en ville, il contaminera tous les joueur sans exception présent à 50 mètre de l'explosion de la bombe bactériologique. Les joueurs contaminés deviendront Zombie après être maquillé par les organisateurs.


Règle des zombies: Les zombie sont invincible aux armes conventionnelles, cependant chaque tire reçus aux jambes leur obligera à poser un genoux à terre et à compter 5 seconde. Si un zombie touche un joueur valide, il le contamine. Le joueur subissant la touche doit se mettre OUT et rejoindre au plus vite un arbitre ou organisateur qui le maquillera, une fois maquillé il devient zombie. Les zombies doivent poursuivre les joueurs en jeu les plus proche pour les toucher. Si un joueur zombie reçois une décharge d'antidotes (un pistolet à eau par exemple), il est OUT et doit repartir vers sa safezone pour revenir en jeu en tant que joueur normal.


Si tous les joueurs défendant un QG de gang sont contaminé, le gang est Hors combat. Pour envoyer les zombies vers un QG ennemie il suffit de s'approcher d'un groupe de zombie et dès qu'ils vous courent après aller vers le QG ennemie sans vous faire touché. Je rappelle que les zombies ne poursuit pas les OUT.


Condition d'opposition:
[list] - achat d'un espion: l'espion vous indiquera où récupérer les antidotes et où trouver les zombies.

[list] - colis perdu : récupérer les antidotes (pistolet à eau ) et envoyer une décharge d'antidotes sur les zombies .


Au bout d'une 1 h de contamination les services de sécurité international enverront un bombardement d'antidote qui décontaminera toute la zone de jeu. les joueurs zombies sont automatiquement OUT et doivent repartir vers leurs safezones pour revenir en jeu.



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MessageSujet: Re: OP GAME OF GANG   Sam 15 Sep - 17:44

ca donne envie ....
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Beuboy

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MessageSujet: Re: OP GAME OF GANG   Jeu 8 Nov - 21:26

MAJ, réedition pour évaluation d'effectif :

    Effectif dominical


effectif total joueur30405060
Gang2333
Joueur/gang10101215
Civil55710
OSAG5555
Arbitre et organisateur (non joueur) 4556
Certaine mission libre peuvent être inutilisable:
    mission échange entre gang (optionnel)

    mission corruption policier (optionnel) = si 0 défenseur

    mission enroulement de mercenaire (optionnel)= si 0 mercenaire

On peut envisage l'assemblage d'une seul arme de destruction aussi pour facilité l'organisation.

    Effectif OP



effectif total joueur80100100125
Gang3344
Joueur/gang20252025
Civil12151215
OSAG810810
Arbitre et organisateur (non joueur) 10121215

Faire tous le scénario avec la plupart des missions en parallèle Twisted Evil

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MessageSujet: Re: OP GAME OF GANG   Ven 9 Nov - 12:30

Putin mon salaud c'est un travail de titan que t'as fais la

et tout le monde ne s'en fou pas on en a deja parlé ensemble. En tout cas je crois que tu as pensé a couvrir toute les options de scenar ou presque la ^^ je sens que ce travail pourrait bien etre utilisé pour la premiere que nous organiserons, a mon avis il faut au moins 48h pour faire tout ça

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MessageSujet: Re: OP GAME OF GANG   Ven 9 Nov - 17:27

non je sais que vous vous en foutez pas. C'est juste que j'était un énervé hier. Sa ma défoulé.

C'est vrai que cela parait un travail de titan. En réalité, j'ai piquée des idées de scénario un peu partout (france airsoft, normandie airsoft et nos partie à nous ^^) . Sur le fonctionnement, j'ai applique la méthode construction d'organisation de Sebastien Bardin (LSV, CNRS UMR 8643) en passant par les réseaux de pétrie (utiliser pour gérer une plateforme multi-serveur = 3h de travail). Je n'ai pas mis le diagramme d'état fonctionnel et l'établissement du diagramme d'estimation des temps alloué par tache car trop complexe à désiné sur "paint". Mais en séquence de temps alloué, cela révèle entre 30 min et 45 min par mission et 15 min pour l'organisation d'équipe des joueur, ce qui laisse aux organisateur 1h de mise en place de scénario en utilisant le principe de superposition de tâche (cf: synergie).

J'ai simplement créer le scénario dont je rêverais d'y être invité comme joueur drunken .


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MessageSujet: Re: OP GAME OF GANG   Lun 12 Nov - 16:33

salut super taff et c est clair qu il va falloir du temps pour mettre sa en place bounce
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MessageSujet: Re: OP GAME OF GANG   Mar 13 Nov - 18:46

C'est vraiment pas mal du tout ce pavé qu'a fini par me faire mal au crâne, mais j'ai tout lu Laughing

Pour combien de joueurs prévois tu ce scénario ?

J'ai quelques idées pour faire ce qui serait factice (missiles, bidons contaminée pour ce qui est zombie (à moins qu'ils soient créer par du Vodoo), ect...) mais ne nous précipitons pas pour faire ça bien.

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MessageSujet: Re: OP GAME OF GANG   Mar 13 Nov - 22:07

pour le nombre de joueur, je pense bien au dessus de l'effectif des parties du dimanche. Pour chiffrer je dirais supérieure 45 joueur.


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MessageSujet: Re: OP GAME OF GANG   Mar 13 Nov - 23:43

J'aurai penser même supérieur à ça...plus de 60 personnes.

2 gang + 1 groupe militarisé, tu peux peu être monter vite à 3 x 20 environ + zombie sans oublier l'orga...même s'il y a des chef de troupes.
Rolling Eyes

Enfin faut voir la taille du terrain.


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MessageSujet: Re: OP GAME OF GANG   Mer 14 Nov - 0:27

faut un terrain genre fort de mons en laonnois =)

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